domingo, 24 de agosto de 2014

Experiencia con PLE

En mis cursos del colegio utilizo EDMODO.  Esta es una manera de comunicarme con mis alumnos y asignar trabajos que vayan guiando el aprendizaje.
Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging. Fue fundada en el 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg. Recientemente fue adquirida por Revolution Learning.


 EDMODO es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, etc.

EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.
En EDMODO existen tres tipos de perfiles, y cada uno de ellos puede utilizar la red de distinta forma. Estos tres perfiles son:
1. PROFESORADO: Que es el encargado de crear los grupos y de administrarlos. Puede subir archivos, crear eventos, realizar Quiz, diseñar Asignaciones, poner Calificaciones, etc.
2. ALUMNADO: Que sólo puede unirse a los grupos, no puede crearlos, siempre que conozca el código de acceso al mismo, y que puede descargarse archivos, consultar los eventos, contestar a las Quiz, entregar las Asignaciones una vez finalizadas, ver sus Calificaciones, enviar un archivo al profesor/a, etc.
3. PARIENTES: Los padres y madres del alumnado también pueden acceder a EDMODO. Para ello necesitan conocer el código para parientes que le corresponde a su hijo/a, y sólo podrá consultar la actividad que realiza su hijo/a en EDMODO, sus calificaciones, eventos, etc. Además podrá ponerse en contacto con el profesor/a a través de esta plataforma.

Acceso a uno de mis grupos:  IB Math SL2
Le enviaré invitación.  Hay que tomar en cuenta que las clases iniciaron hace 2 semanas y media.


Creación de los PLE: integrando diferentes herramientas para el contexto educativo



Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.
Características de los PLE
Jordi Adell describe a los entornos personales de aprendizaje por medio de tres cuestiones especificas:
  • Les permiten a los estudiantes fijar sus propios objetivos de aprendizaje.
  • Facilitan la gestión de sus aprendizajes, tanto en lo referente a los contenidos como a los procesos involucrados. Es decir, son una manera de aprender.
  • Generan instancias de comunicación con otros en el proceso de aprendizaje.


El PLE se basa en tres elementos, los cuales son:
  • Fuentes de información.
  • Modificación o reflexión
  • Con quien aprendió.

Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.
También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino también las relaciones interpersonales entre los aprendices-aprendices, aprendices-docentes, incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa.También deben incluirse los espacios físicos donde ocurran los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques, el metro, la oficina, etc.) y los materiales impresos (libros, revistas, periódicos, etc.).
El PLE es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las tecnologías. Hoy vivimos en un mundo en el que la información se ha fragmentado y dispersado en múltiples espacios por acción de las tecnologías, casi cualquiera puede ser creador y proveedor de información y el conocimiento avanza a velocidades vertiginosas. En este contexto, definir, conocer, manejar y enriquecer el PLE supone una estrategia para aprender eficientemente.
En este sentido, y ante el abundante flujo de información que proveen los nuevos medios electrónicos, es importante destacar que esta manera de aprender (y de concebir el aprendizaje) necesita de un aprendiz formado, alguien que se fije sus propios objetivos de aprendizaje. En este proceso no hay evaluación, es decir que el aprendizaje circula movido por otros intereses.
Una parte esencial de un PLE es la red personal de aprendizaje por la cual los aprendices intercambian información de diversas maneras y con diversos objetos digitales. Por ejemplo, una etrada de blog, una presentación en Slideshare, son objetos compartidos por los residentes digitales en la web. La forma de entender el aprendizaje que propone el PLE implica abordar e incluir a la comunicación digital. Las experiencias de un aprendiz de PLE implican que sea agente activo en ese proceso, es decir, que no sea un mero consumidor de recursos y fuentes que le provee la red sino que aporte productos a esa misma red, que la nutra activamente. Como dice Jordi Adell, "un PLE se desarrolla a lo largo del tiempo". Son de suma utilidad para los residentes de internet, aquellas personan que viven y desarrollan su actividad en la web.



Diseño de ambientes de aprendizaje virtuales

Como posibles diseñadores de entornos de aprendizajes virtuales, es muy importante conocer de algunas regulaciones y recomendaciones del diseño gráfico.  En la consulta del documento: Importancia de utilizar el diseño gráfico en los cursos con componente virtual de la UNED, se rescatan las siguientes consideraciones:

DISEÑO GRÁFICO EN MOODLE
Esta plataforma facilita la incorporación de elementos gráficos, dentro de los cursos, entre las opciones que brinda están:
  • Incorporar un encabezado.
  • Agregar etiquetas con diseño personalizado.
  • Colocar imágenes en las instrucciones de las actividades.
  • Usar la batería de íconos predefinidos que señalizarán y diferenciarán los contenidos, las actividades y las herramientas. 

Los criterios básicos que deben considerarse al diseñar los elementos gráficos que forman parte de un curso en línea son:

  • Utilizar colores uniformes y opacos.
  • Carecer de elementos decorativos y hacer uso de colores que resalten sobre el fondo en la tipografía.
  • Hacer evidente el contenido del curso y guardar uniformidad en las imágenes a utilizar.
  • El diseño gráfico además de mejorar la apariencia estética del entorno, es un elemento comunicador que transmite un mensaje entre el estudiante y la temática a tratar.
  • La integración del diseño gráfico en un curso en línea tiene una gran importancia para los estudiantes.
  • El diseño gráfico debe proyectarse a otras áreas del curso, tales como: los subtítulos o etiquetas, instrucciones o consignas de las actividades y los materiales.
  • Seleccionar imágenes que ilustren la temática que se aborda en el curso además de considerar que sean uniformes entre sí.
  • Utilizar una tipografía que carezca de elementos decorativos así como de colores poco contratantes.
  • Ampliar las posibilidades de personalización gráfica según lo permiten las plataformas y así proyectar el diseño gráfico a más áreas involucradas en el proceso de estudio.


Aspectos a considerar en la creación de un EVA


Experiencia de la presentación de los EVA realizados por los compañeros del curso.

Detalles que aprender:

  • Imágenes visuales cuando sea pertinente y de acuerdo al público al que va dirigido
  • Profesor recomienda usar educaplay.com
  • Una presentación Power Point se puede guardar como presentación para que no salgan las diapositivas editadas.  Se puede grabar como un ppx
  • Muy importante agregar instrucciones precisas del uso.
  • Compañeros usaron recurso de editar las preguntas con las mismas herramientas del programa (es más sencillo porque es puro texto, el problema es con el uso de los símbolos).  Se da la calificación inmediata.
  • Algunos incluyen evaluación y le dan un peso porcentual a cada actividad del entorno.  Importante si es un curso real.
  • Hay muchos recursos para crear vídeos, especialmente usado en los EVA de enseñanza del inglés.  Ejemplo: Dvolver.com
  • Recomendación: Se debe maquillar el link como ejemplos.  Por ejemplo, se puede asociar el link a una imagen.
  • Recursos Voki
  • Es muy importante que las instrucciones sean muy precisas para no perderse en el sitio y saber qué se hace en cada parte
  • Herramienta:  lyricstraining.com
  •  www.cambridge.org/us/esl/touchstone  (para aprender inglés)
  •  Importante no incluir demasiadas herramientas nuevas pues puede ser muy difícil aprender a usarlas todas.  Mejor no incluir muchas herramientas nuevas en la misma sesión.  Para efectos del curso la idea era usar la mayor cantidad de herramientas.
  • Touchstone  arcade
  •  Mantener un diseño estándar en los diseños digitales, que no canse.  La construcción de recursos incluye diseño, técnicas, etc. 

Entornos Virtuales de Aprendizaje

Uno de los objetivos generales del curso es:

·          Estimular el desarrollo de estrategias pedagógicas y andragógicas que permitan la construcción del conocimiento haciendo uso de la tecnología.


 

En ese sentido la construcción de un Entorno Virtual de aprendizaje se convirtió en el principal reto del curso.  Desde elegir el tema, experimentar con los recursos de la herramienta, investigar sobre otras herramientas, considerar elementos del diseño y organización, entre otros.  Más o menos creando nuestra propia aula virtual para un determinado tema o curso.

Las Plataformas EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje) se definen como una tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos  de información didácticos en la Web. Para la educación superior, estas plataformas  constituyen una herramienta de apoyo importante gracias a las potencialidades que ofrece, sin embargo, no todas las universidades las han utilizado y aprovechado adecuadamente en su totalidad.

En la actualidad, gracias a los avances tecnológicos, existe un considerable incremento de sitios web destinados a la educación que son complementarios a la educación dada en aula. Entre estos, aparecen las plataformas EVA, que son herramientas que combinan principalmente la gestión de cursos y usuarios, y la generación de contenidos reutilizables en diferentes contextos.

La creación del entorno virtual conllevó otras facetas como el trabajo colaborativo con las compañeras del grupo.  A veces se torna difícil trabajar si no se tiene la misma perspectiva y visión de lo que se quiere lograr.  Al principio prevalecía la idea de que debíamos elaborar recursos tecnológicos-pedagógicos para poner en el aula, tales como presentaciones, videos o algo así; luego caí en cuenta que de lo que se trataba era de utilizar variedad de herramientas para que desde diferentes estímulos se aborde una situación o tema y en la variedad se consoliden los aprendizajes.  Además la organización, secuencia, recursos visuales y otras consideraciones son importantes para el diseño.

El uso de la herramienta en sí, también tuvo su desafío, pues hasta poner una imagen podía ser difícil.  Al final, resultó una experiencia muy enriquecedora y propició en forma vivencial la perspectiva del creador y del estudiante a la vez.


Aprender y enseñar en entornos virtuales





Al final viene la gran pregunta de, ¿qué diferencia marca el entorno virtual con lo que se hace en el aula?  Es importante plantear propuestas que modifiquen los métodos tradicionales, si no carece de sentido, se perpetua el modelo educativo centrado en el profesor.  Algunas de las ventajas o características que debe tener el e-learning, encontradas en el documento Modelos pedagógicos y e-learning. Fundamentos del diseño técnico-pedagógico, se citan a continuación:
  • Propicia un rol más activo del estudiante
  • Mediante actividades propuestas, el estudiante puede inferir el conocimiento requerido sin necesidad de que sea el docente quien lo transmita (modelo “learning by doing”)
  • Se pueden plantear modelos colaborativos, como foros o wikis.
  • Se pueden plantear modelos menos centrados en la enseñanza y más centrados en el aprendizaje.
  • El docente se replantea su rol, pasar de transmitir conocimientos a facilitar el aprendizaje: dinamizador, orientador.
  • Se deben considerar elementos de la metodología de la formación no presencial: flexibilidad, personalización, interacción y cooperación.


Por otro lado, es importante establecer una nueva “pedagogía” del e-learning, que oriente la elaboración de estos recursos.  Un buen modelo pedagógico del e-learning, debe adaptarse a las necesidades y posibilidades del estudiante.  Acompañarlo para que se sepa apoyado, que sepa cómo avanza y hacia dónde.  Que sienta que lo que aprende es útil, tanto los conceptos teóricos como sus aplicaciones prácticas.  Es algo más que materiales dispersos, debe existir planificación.

Algunas característica deben ser:
  • Capaz de gestionar e incrementar la flexibilidad, la personalización, la interacción y la cooperación.
  • Aportar soluciones formativas a mediad de las necesidades de los usuarios, teniendo en cuenta las condicionantes vinculadas al tiempo, a la distancia y a una estructuración de los contenidos.
  • Potenciar la interactividad, no solo entre los estudiantes y el contenido, sino también entre estudiantes y profesores.
  • No reducir la formación a una descarga de información.
  • Tampoco es un modelo de autoformación, no es educación a distancia.






Herramientas TIC para crear materiales educativos en línea

A través del curso Tecnología en Educación hemos sido expuestos a recursos y herramientas tecnológicas que propician experiencias de aprendizaje alternativas y atractivas para el estudiante.  La experiencia misma del curso nos puso de ejemplo su página virtual, la cual constituye un claro ejemplo de un Entorno Virtual de Aprendizaje.


Para el profesor viene la tarea de adentrarse en ese mundo y ser capaz de reformular sus métodos.  Con este fin se distribuyeron diferentes herramientas tecnológicas para que cada uno de nosotros investigara sobre el uso y aplicación de ellas y se compartiera en un WIKI donde todos tuvimos acceso y pudimos aprender de varias de ellas.

En mi caso investigué sobre recursos para generar ejercicios en línea, principalmente de matemáticas, y encontré una variedad de recursos, desde autoevaluaciones que el estudiante puede hacer, con correcciones inmediatas, hasta recursos para que el profesor pueda hacer listas de ejercicios con el nivel y cantidad adecuada.

El WIKI brindó la oportunidad de conocer herramientas que otros compañeros les interesaron y que de otra manera no hubiera tenido acceso.  También fue un desafío utilizar el WIKI como herramienta para editar nuestras contribuciones.

En el acceso a 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos online, encontramos para las siguientes finalidades:

·      Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales
·      Generadores de webquest y cazas del tesoro
·      Generadores de cuestionarios y ejercicios
·      Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario
·      Generadores de hojas de caligrafía y papel pautado
·      Generadores de mapas conceptuales y mentales
·      Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras
·      Generadores de textos en otros idiomas
·      Generadores de tarjetas de bingo, fichas de dominó y tarjetas para varios propósitos.
·      Generadores de video, carteles y póster
·      Generadores de mosaicos y rompecabezas
·      Generadores de cómics y dibujos animados
·      Generadores de calendarios y relojes
·      Generadores de cartogramas y mapas geográficos

·      Generadores de juegos de mesa, laberintos, etc.